森川亮(もりかわ あきら)/1967月1月13日生まれ
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世界で5億人以上の登録ユーザー数を誇り、日本国内でもコミュニケーションのあり方を変えてしまったほどの大ヒットアプリ「LINE(ライン)」。
今ではもう、周りを見渡して使っていない人を見つける方が難しいというくらい、日本人の生活必需品となっていますね。
コミュニケーションのプラットフォームとして絶大なイノベーションを起こしたヒットメーカーは、LINE株式会社の元CEOである森川亮さん。
現在はLINE株式会社の社長を後進に譲り、自らは48歳にして再び新たな会社「 C Channel株式会社」を起業し、女性向けの動画メディアを立ち上げています。
森川さんの、徹底的にムダを削ぎ落とし、とにかくひたすら「ユーザー目線」に立ってシンプルに考えるという経営姿勢は、世界でイノベーションを起こしたAppleのスティーブジョブズに通ずるものがあります。
しかし、スティーブジョブズもそうであったように、圧倒的な成功を手にするまでには酸いも甘いも味わった森川さん。
新卒で入社した大企業での安定という道を捨て、年収は半分以下になり、社会的ステータスを放棄してでも、自らが情熱を持って全力で戦える戦場を選んだ背景には、「新しいこと意外はやりたくない」という森川さんの燃え滾るベンチャー精神がありました。
今回は、LINEを生むまでの森川亮さんの歩みをご紹介したいと思います。
本質とかけ離れた大企業の体質では、イノベーションは生み出せない
小学生の頃、母親のすすめで合唱団に入ったことがきっかけで音楽に目覚めたという森川さんは、中学高校とバンドを続け、大学時代ではプロのジャズドラマーを目指していたほど音楽に夢中だった学生でした。
筑波大学を卒業して日本テレビ放送網へ入社した森川さんは、当然音楽番組の制作を希望していたものの、いざ配属されたのは音楽とは全く関係のないコンピューターシステム部門。まさに挫折からはじまったキャリアでした。
そのせいで半年間はふて腐れていたそうですが、やるからにはとことんやろうと思い直し、コンピューターについて本格的に勉強をはじめ、いくつも資格をとって社内で最もコンピューターに詳しい存在の一人になりました。
インターネットというものが登場したのがまさにこの時期で、その存在に感銘を受けた森川さんは直感的に「テレビとネットを融合させたら面白いことが出来る!」と確信を持ち、インターネットを使ったビジネスに夢を膨らませます。
しかし、そこには大企業の古い体質と言える壁が立ちはだかりました。「新しいこと」を始めようとしても、なかなか仕事を進めることが出来ない。それどころか、森川さんの考える「ネットとの融合」は、テレビマンにとっては邪魔な存在でした。
そのことに気づいた森川さんは、退職を決意しました。
退職を決意した理由は他にもありました。
当時、日本テレビから驚くほど高い給料をもらっていた森川さんは、日本テレビに勤めているだけで周りからチヤホヤされていました。しかし、周りの社会を見渡せば、”自分の本当の実力が、いかに給料やステータスと見合っていないか”は痛いほど分かっていました。
「このままじゃダメになる」と森川さんは恐怖を覚えたそうです。
そうして転職した先はソニーでした。
当時のソニーが取り組もうとしていた「テレビとネットのコンテンツ(音楽や映画)を結びつける」ということが、まさに森川さんのやりたかったことだからです。
年収が半減してでも自分の情熱を傾けられる会社に転職した森川さんでしたが、やはりここでも社内の壁が立ちはだかります。
「なぜテレビとネットを繋がなきゃいけないのか?」と既存部門からの反発を受け、さらに本社からは退職間際のお偉い方々が次々と送り込まれてきて……。こんな環境じゃ「新しいこと」など出来るはずもありませんでした。
そして再びの転職。
さらに年収の半分を捨ててようやく辿り着いたのが、社員約30人の無名ベンチャー企業「ハンゲーム・ジャパン株式会社」(現LINE)でした。
無名の企業が4年間でオンラインゲーム市場トップへ
2009年に設立されたハンゲーム・ジャパン株式会社は、当時すでに韓国で1000万人のユーザーを獲得していたパソコン向けオンラインゲーム「ハンゲーム」を、日本で展開するために作られた会社です。
当時ブロードバンドの整備が遅れていた日本には、大容量通信を必要とするオンラインゲームのサービスはほとんどなく、市場はまっさらなブルーオーシャンでした。
設立3年後のタイミングで森川さんが入社した時には、すでに100万人を越えるユーザーを獲得してたものの、収益化にはほど遠く、赤字を垂れ流している状態でした。
プロモーション活動をするにも、これまでいた大企業とは違って豊富なリソースは一切ありません。テレビ時代では大きな予算を投下すれば良かったマーケティング一つとっても、無名のベンチャーでは自ら知恵を出し、自ら動いて汗をかかなければなりません。
しかし、その膨大な手間と試行錯誤によって、ビジネスパーソンとしての能力が鍛えられたそうです。
森川さんは元テレビマンの経験からヒントを得て、テレビでいう生放送のように、オンラインゲームでもリアルタイムのイベントを開催すれば盛り上がると思い立ち、毎週のようにイベントを実施しました。
するとイベント参加者は口コミでどんどん増加し、10万人を集めるまでに大きくなりました。
そして入社から五年後、森川さんはハンゲーム・ジャパンの社長を任されることになり、社員30人の赤字会社はわずか4年で日本のオンライン市場でナンバーワンになっていました。
オンラインゲームからフィーチャーフォン、そしてスマホの戦いへ
森川さんが社長に就任し、ハンゲーム・ジャパンがオンライン市場のトップに立った頃、オンラインからフィーチャーフォン向けゲームのニーズが高まっていました。
ユーザーの動きをいち早く察知した森川さんは、どこよりも先駆けて2004年にフィーチャーフォン向けのゲームサイトを立ち上げましたが、致命的なミスを犯してしまいます。
それは、従来のPCゲームを捨てきれずに守ろうとしてしまったことです。
もとより一部の社員からは「お手軽ゲームなんて本来のゲームじゃない」と反発を受けてきました。オンラインゲームでトップに立った栄光を捨てきれず、あくまでフィーチャーフォンは「PCゲームを補完するもの」というスタンスになっていたのです。
そんな隙をついて、フィーチャーフォン・ゲームに正面から全力投球でアプローチしてきたのが、DeNAの「モバゲータウン」であり、GREEでした。
モバゲータウンは、森川さんたちよりも2年も遅れてのスタートであったにも関わらず、圧倒的な成功を収めます。森川さん達が自分たちのスタンスの間違いに気づいた時には、もう挽回は不可能でした。フィーチャーフォン市場での勝負は、惨敗を喫してしまったのです。
しかし、このフィーチャーフォンでの敗北こそが、のちのLINE誕生への糧となりました。
フィーチャーフォンからさらに時代が進んで、スマートフォンの波が訪れた時です。森川さんら経営陣は、過去の失敗を二度と繰り返さないよう、他者に先駆けて「全てのリソースをスマートフォンに集中させる」決断が出来ました。
スマートフォンユーザーにのみ集中したことーーこれが勝利の要因でした。 森川さん達が犯した過去の失敗と同じように、ライバル他者はみな「フィーチャーフォンの成功」にすがり、リリースするスマホアプリはどれもこれも、フィーチャーフォンと共通のID認証が必要な作りになっていました。
ユーザーからしたらこれほど面倒なことはありません。ユーザーのみを見ていた森川さんは、LINEからFacebookやTwitterなど全てのIDを排除し、「電話番号だけで簡単に認証できる」という極めてシンプルな仕組みを構築しました。
そしてこのシンプルさこそが、LINEがこれほどまでに爆発的に普及する要因となったのです。
まとめ
「徹底的なユーザーファースト」ーーそれこそが森川さんのクリエイティブに対する命題です。
大企業ではそれが出来ませんでした。大企業で最優先にされるのはユーザーではなく、自社であり、伝統であり、既存のシステムであり、立場、名誉、プライドであったからです。
森川さんはそれら全てのムダを排除し、優秀なクリエイターたちがユーザーのニーズのみを考えて、自由に仕事に没頭できる組織作りを実現しました。その結果、LINE株式会社は他者の追随を許さないほどのスピード×クオリティで爆発的な成長を遂げることができました。
もう一つの命題は、「シンプルであること」です。
LINE株式会社には優秀なエンジニアが沢山います。当然、LINEアプリには、やろうと思えばもっといくらでも多くの高機能を付けることができました。
しかし、ユーザーの使いやすさだけを徹底的に追求した森川さんは、「その機能がないとプロダクトがなりたたない」といえる必要最低限度の機能だけを残して、他は全てを削り落としました。
直感的に分かりやすく、圧倒的に使いやすいLINEは、瞬く間に日本全体へ浸透していきました。
iPhoneがそうであったように、とにかくシンプルであること、ユーザーがそれを使いこなし、「支配感」を持てたことこそが大ヒットの要因であったように思います。
現在は社長職を後進に譲り、また新しいメディアを立ち上げようとしている森川さん。 48歳で起業した「C Channel」は、女子のための動画ファッションマガジンと銘打って、新しいメディアブランドを創造しようとしています。
「新しいことしかやりたくない」という信念のもと、今度はどんな新しいサービスでイノベーションを起こしてくれるのか非常に楽しみなところですね。
【おまけ診断テスト】自分の「才能」に気づいていますか?
仕事ができるビジネスマンと出来ないビジネスマンの差は、意外と「自分の才能・資質を知っているかどうか」だけの差だったりします。
仕事ができる人ほど「自分が得意なこと」を仕事にし、仕事ができない人ほど「自分が好きなこと」を仕事にしようとします。
仕事が非常にできる2割の人間は、自分が得意なことを仕事にしている人。
仕事を普通にこなす6割の人間は、自分が得意なことを仕事にしていない人。
仕事ができない2割の人間は、自分が苦手なことを仕事にしている人。
「好きなこと」と「得意なこと」は違います。残酷なほど違います。一流と三流を分ける海より深い隔たりがあります。
世界最高のサッカー選手であるリオネル・メッシは、FW(フォワード)というゴール前20m四方のエリア内でのみ世界最高の選手でいられます。彼は誰よりもディフェンスをしません。なぜか? その仕事場以外では平凡な選手だからです。
つまり「仕事ができる人間」とは、「得意な場所で、得意な仕事をしている人」なのです。
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